사내정치

전투 시스템

이 게임의 규칙은 연출이 아니라 전부 값으로 구현돼 있고 테스트로 강제된다. 아래는 실제로 코드에 들어 있는 규칙이다.

프레임

논리는 60Hz 고정이다. 화면 프레임이 떨어져도 콤보 타이밍은 변하지 않는다 — 한 렌더 프레임에서 논리를 최대 5스텝까지만 돌리고, 밀린 시간은 버린다.

가드 4종

종류막는 방법대표
중단서서·앉아 둘 다대부분의 일반기
하단앉아 가드만앉아 약발, 슬라이딩
상단서서 가드만점프 공격
가드 불능막을 수 없다잡기 계열

공중 가드는 없다. 점프를 막을 수 있으면 대공기가 성립하지 않는다 — 공중에서 막히면 올라간 쪽이 일방적으로 이득을 본다. 그래서 뛰어든 쪽은 맞을 각오를 해야 한다.

가드 방향은 보고 있는 쪽의 반대다. 가드하면 조금 물러나고, 가드당한 기술은 게이지를 절반만 준다.

콤보 보정

히트 수가 늘수록 데미지가 깎인다 — 배율 = 1 − 0.1 × 히트수, 하한 20%. 그래서 10히트 콤보의 마지막 타는 원래 데미지의 20%밖에 안 들어간다.

코너

벽에 몰린 상대는 더 밀려나지 않고, 대신 공격자가 밀려난다. 이게 없으면 벽에 몰아넣은 쪽이 거리가 안 벌어져서 콤보가 무한이 된다.

캔슬

약공 → 강공 → 필살기 → 초필살기 방향으로만 이어진다. 기술마다 캔슬할 수 있는 대상이 정해져 있고, 필살기·초필살기는 맞거나 막혔을 때만 다음으로 넘어간다.

게이지

상한 1000이고 초필살기가 정확히 1000을 쓴다. 때려도 맞아도 차며, 맞을 때 더 많이 찬다 — 지고 있는 쪽에게 역전 수단을 주기 위한 것이다. 가드당하면 절반만 찬다.

결정론

좌표와 속도는 전부 정수이고, 전투 시뮬레이션은 난수를 하나도 쓰지 않는다. 같은 입력을 넣으면 언제 어디서 돌려도 바이트 단위로 같은 경기가 나온다. 그래서 리플레이를 서버에서 다시 돌려 결과를 검증할 수 있다.

조작

이동공격기타
키보드W A S DJ K L ; (또는 Z X C V)F1 판정박스 · F2 커맨드 · R 재시작
모바일왼쪽 아무 데나 끌면 스틱오른쪽 A B C D가로 화면 전용